Posts Tagged ‘3dsMax’

Rig facial controlado desde iPad

Lo que anaticipamos en el anterior post apenas tardó unos días en salir ^_^!
Esta vez nos lo trajo un ilustre valenciano: Iker J. de los Mozos, Characther TD de la prestigiosa agencia de publicidad londinense The Mill.

La ingeniosa técnica usada por Iker consiste en utilizar la app TouchOSC en el iPad para transmitir datos vía wifi que son recogidos y transformados en MIDI en el PC para finalmente trasladarlos al 3dsMax a través de controladores de captura de movimiento.

Aunque el autor comenta en vimeo que la técnica no es del todo usable en producción, viendo el vídeo nadie lo diría!

Post original en inglés

Maide. Controla tu aplicación 3D desde el iPad.

La empresa Maide ha tenido la gran idea de sacar una App para iPad que permite el control de los visores y la escena de numerosas aplicaciones profesionales de edición 3D. Hasta ahora hay soporte para las últimas versiones de 3dsMax, Maya, SolidWorks, Rhino y Sketchup.

Es sorprendente la fluidez y rapidez que se consigue al usar la fantástica TouchScreen del iPad como dispositivo de entrada, conjuntamente con el ratón y el teclado. Con este sistema abren las puertas a todo un mundo de nuevas posibilidades de configuración: accesos directos, órdenes gestuales, pantallas 100% personalizables…

Os imagináis animar un sinóptico de personaje directamente desde el iPad?
Pues parece que ya no falta mucho :D

Librería de árboles GrowFX gratuita

Exlevel, la empresa que desarrolla el plugin GrowFX para la generación paramétrica de plantas en 3dsMax, acaba de publicar su primera librería de árboles editables. Todas las plantas de la librería son compatibles con la versión de GrowFX 1.8.0 o superior y están disponibles para ser descargadas gratuítamente.

Dando este paso Exlevel soluciona lo que era el principal talón de aquiles de su fantástico software, ya que al poder empezar a personalizar los árboles desde los modelos descargables se reduce drásticamente la curva de aprendizaje necesaria para conseguir buenos resultados.

ver fuente

Ejemplo:
Betula Preset

Simulación de Fluidos con Phoenix FD 2.0

Chaosgroup acaba de lanzar la nueva versión de su simulador de fluidos Phoenix FD (Fluid Dynamics).

La principal novedad que introdujo el simulador de ChaosGroup fue la aceleración por GPU tanto para previsualización como para el cálculo de los movimientos de partículas. Este incremento en la potencia de cálculo unido a una gran simplicidad para la configuración de las escenas colocó a Phoenix a la cabeza de los motores de fluidos en cuanto a la interactividad y la sensación de inmediatez que experimenta el usuario para realizar ajustes y mejorar la simulación.

También se convirtió en el primer motor de fluidos compatible de forma nativa con V-Ray, producto estrella de la empresa, incorporando desde la versión 1.2 la generación de las mallas en tiempo de render para la renderización de líquidos.

Las principales novedades que nos trae la nueva versión de Phoenix son:

  • Espuma (Foam). Siguiendo la tendencia iniciada por RealFlow, el gran referente en simulación de fluidos, han incorporado un generador de partículas de espuma paralelo al simulador de líquidos. En cambio, a diferencia del RealFlow donde la espuma debe ser procesada por un motor de render capaz de gestionar millones de partículas (Krakatoa) para obtener buenos resultados, en Phoenix han implementado un nuevo shader que permite renderizarla directamente desde V-Ray. Otra diferencia importante es que en Phoenix la espuma no son puntos sino esferas, con lo cual se acercan un paso más a la realidad.

  • Salpicaduras (Splashes). Esta es una nueva e innovadora capacidad que, siguiendo la filosofía de la espuma, permite añadir detalle a la simulación de líquidos generando salpicaduras en base a las propiedades del líquido y las características de la simulación. Cabe destacar que el usuario puede decidir si ese añadido debe ser, o no, conservativo respecto al volumen del líquido original.

  • Previsualización Mejorada. También han actualizado el motor de previsualización por GPU mejorando su velocidad y solucionando lo que era su gran carencia: la previsualización de las partículas del campo difuso. Hasta ahora la previsualización solo iluminaba las partículas del fluido en relación a las propiedades de la simulación. En cambio ahora se previsualizan todas las partículas que reciben luz, tanto de otras partículas como de fuentes de luz externas al sistema de partículas, lo cual proporciona una mejora sustancial sobretodo para percibir correctamente el volumen y la textura que tendrá el humo una vez renderizado. Como se trata de una característica que su competencia directa ( Fume FX ) soporta desde hace años, más que una mejora debería considerarse una carencia solucionada.

RichDirt disponible para V-Ray

RichDirt es un shader creado por Matthias Senz que permite añadir efectos procedurales de suciedad y envejecimiento a las texturas. Hasta hace poco estaba sólo disponible para Mentalray pero a partir de la version 1.1 ya es compatible con las últimas versiones de V-Ray. Aunque es un plugin de pago su coste muy reducido, una licencia válida para 5 equipos cuesta sólo 29$, y dispone de una versión de prueba gratuita plenamente funcional para resoluciones reducidas (hasta 700px).

Tutorial de RichDirt para V-Ray.

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Recubo, Art Digital.

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